온 교단 선진화로 말미암아 효과적으로 활용할 수 있는 방안이 모색되고 있다는 측면에서 컴퓨터를 다루는 기본적인 소양과 소프트웨어를 활용할 능력, 그리고 더 나아가 자신이 담당하는 교과목에 대한 교육용 소프트웨어(코스웨어)를 개발하고 적용할 수 있는 제작 기능까지 요구하고 있다.
있었으나 공학적 발전의 한계와 경제적 효율성의 측면에서 느리게 발달하였다. 그러다가 1970년대 후반, 1980년대 개인용 컴퓨터의 등장과 공학적인 발전과 더불어 많은 발달을 가져왔다. 현재는 멀티미디어가 지원되는 많은 컴퓨터와 교육용 소프트웨어의 보급으로 현장에서 활용되고 있는 실정이다.
게임’ 또는 ‘에듀게임’ 이라고 현재는 지칭한다.
Ⅱ. 본론
1. 에듀게임의 개념
(1)정의
에듀게임이란 용어는 미국에서 사용되기 시작한 것은 불과 20년이 채 되지 않았으며 한국에서는 비교적 최근에 에듀게임이라는 표현이 사용되기 시작했다. 에듀게임이란 한마디로 교육(Education)과 게임(Game)의
Education)의 중요성이 인식되고 있다(Khan,1977). 웹기반 교육은 제반 교육활동이 웹을 매개로 이루어지므로 데이터의 표현, 저장, 관리 등도 또한 웹에서 이루어져야 한다. 웹서버를 기반으로 한 데이터베이스의 관리는 데이터의 조직적인 관리가 가능하므로 교육활동에 대한 다양한 지원이 가능하다. 웹을
교육용 프로그램 체제를 개발한 이 프로젝트는 1970년 이후 수백 명의 학습자가 동시에 사용할 수 있는 대량 개별화 수업체제와 저작도구를 활용한 학습 프로그램을 개발할 수 있는 체제를 구축하였다.
1960년대의 컴퓨터 프로그램은 주로 행동주의자인 스키너의 연구에 기초를 두고 개발되어 소 단계
1968년 美 컴퓨터 과학자 Ivan Sutherland
“Head Mounted 3차원 Display” 연구시작
1990년 Boeing의 Tom Caudell,
증강현실 용어 최초사용
→ 항공기의 전선 조립을 돕기 위해 사용
Smart phone의 등장
2000년대 중반, 증강현실의 실용화 견인
2008년 이후 모바일 용 증강현실 프로그램 등장
‘Layar’,
Ⅰ. 서론
통합교육을 통해서 얻을 수 있는 가장 큰 혜택은 장애를 가진 아동이 정상적인 발달을 보이는 또래들과 함께 교육받음으로써 이들이 보이는 적절하고도 나이에 맞는 행동을 관찰하고 학습할 뿐만 아니라, 이러한 적절한 행동을 보이는 또래들과 상호 작용할 수 있다는 사실이다. 특히 의사
게임시장의 허상은 무엇인가.
먼저 시장환경과 SWOT 분석을 통해 좀더 객관적으로, 다각도에서 비디오게임시장을 바라보고자 하였다. 그 중에서 우리나라의 특수성이라 할 수 있는 블랙마켓과 중고시장, 방문화에 주목해보았다. 또 자체적으로 실시한 설문지를 통해 객관성은 떨어지더라도 현실감
- 들어가면서
미디어가 '그릇'이라면 콘텐츠는 '음식'에 비유된다. 음식인 콘텐츠가 맛있지 않으면 그릇인 미디어는 쓸모가 없다는 뜻이다. 즉 미디어와 콘텐츠는 '공동운명체'다.
세계는 지금 디지털화로 인한 융합이 현실로 다가오는 시점에 있다. 기술적 융합은 산업 간 융합현상을 부추기고, 이
시장 경쟁규범(rule of the game)을 정착시켜야 한다. 이를 위해서는, 현재 사업자에게 가해지고 있는 행정편의 위주의 각종 영업규제를 철폐하고, 요금구조의 원가구조에의 접근등을 통해 요금규제의 합리성을 제고하며, 사업자의 자율적 판단에 의한 사업다각화의 기회가 최대한 보장되어야 할 것이다.